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Nos résultats ont montré un engagement élevé pour les étudiants participant au problème des jeux vidéo violents GBL et des conditions de gamification, alors que les étudiants étaient désengagés et dans une moindre mesure immergés dans des classes d'enseignement orthodoxes, arsenic selon les entretiens de groupe focalise. L'interactivité du jeu permet la participation active des joueurs pendant le travail de précepte et d'apprentissage (affichage des scénarios de jeu histoires D'État de castor, pari sur le jeu, tenter des questions, et la lecture), et les jeux bénévoles un environnement d'apprentissage de la voix active dans la répétition que la participation étain step-up [., Les résultats soft obtenus à partir des rapports FGI étaient conformes aux droits avec les résultats de notre évaluation ASHLT. Les méthodes GBL et gamification se sont révélées engageantes pendant l'encyclopédisme et pendant les entrevues, les réponses des étudiants étaient positives, expliquant que les jeux leur donnaient Sir Thomas plus de tâches à exécuter, les amenant à aiguiser et à réduire le long de l'apprentissage.

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